Thesis topics
Többszereplős virtuális verifikáció a jövő Internetén
title
Többszereplős virtuális verifikáció a jövő Internetén
institution
doctoral_school
supervisor
co-supervisor
discipline
description
A Virtuális verifikáció napjaink egyik fejlett ipari technológiája, amely egyre inkább nélkülözhetetlen a komplex termékek életciklus menedzsmentje során. A globális válallatok működési sajátosságai - mint a távoli országokban párhuzamosan műkö termékfejlesztés, vagy a termékfejlesztéstől távol végzett gyár-tás – olyan technológiák fejlesztésére sarkalnak, amelyek lehetővé teszik az összekapcsolt immerzív vir-tuális terekben, több szereplő együttműködésével végzett virtuális verifikációs folyamatok elvégzését. Ezen új technológiák létrejöttét több tudományterület eredményei támogatják: Távközlés, Informatika, Kognitív tudomány, Rendszer és Irányításelmélet valamint ezek szinergiájaként kifejlődött Kognitív Infokommunikáció.
A hazai kutatók által kifejleszett VirCA (Virtual Collaboration Arena) szoftver-platform jó alapot biztosít a téma tudományos igényű vizsgálatához és az eredmények implementáláshoz.
Kutatási célok:
Mivel a kutatási téma számos tudományágat érint, a lehetséges célok is sokrétűek. Olyan jelentkezőre számítunk, aki kihívást érez a tudományterületeken átívelő kutatási feladatok megoldásában. A lehetsé-ges irányok sokféleségét az alábbi pontok szemléltetik:
• Elvi és gyakorlati megoldások kidolgozása a virtuális verifikációt szolgáló és a tényleges termék-hez kapcsolódó mérnöki tervezési és szoftverfejlesztési folyamatok egységesítésére, illetve a ve-rifikációs modellek automatikus generálására.
• Elosztott működésű, valós idejű fizikai szimulációknál az egyes komponensek közötti kommunikációs időkésés befolyásolja (pontatlanná teszi) a szimuláció eredményét, illetve stabilitási problémákat okoz. Ezen problámák gyakorlatban is alkalmazható megoldására keresünk módszereket.
• A több távoli szereplő részvételével történű virtuális verifikációs folyamatokban, kulcs szerepe van a résztvevők közötti kommunikációnak. Olyan újszerű megoldásokat keresünk, amelyek túl-mutatnak a jelenleg elérhtő telepresence rendszerek lehetőségein. Olyan célok tűzhetők ki, mint a valósídőben továbbított 3D test és arc modellek.
• Az előzőekhez hasonlóan nagy jelentőséggel bír a virtuális térben megjelenő szereplők, mint avatárok és a virtulis környezet interakciója. A taktilis és haptikus visszacsatolást jelenleg bonyolult és költséges berendezésekkel lehetséges megvalósítani. Keressük azokat az alternatív lehetőségeket, amelyek költésghatékonyan mégis elfogadható minőségben jelenítik meg ezen érzeteket a felhasználók felé.
Irodalom:
[1] B. H. Li, X. Chai, X. Yan, and B. Hou, Eds., Multi-Disciplinary Virtual Prototype Modeling and Simulation Theory and Application. Nova Science Pub Inc, 2012.
[2] D. Talaba and A. Amditis, Eds., Product Engineering: Tools and Methods Based on Virtual Reality. Softcover reprint of hardcover 1st ed. 2008. Springer, 2010.
[3] J.-P. Nadeau and X. Fischer, Eds., Research in Interactive Design (Vol. 3): Virtual, Interactive and Integrated Product Design and Manufacturing for Industrial Innovation, 2011 ed., Springer, 2010.
[4] D. Vernon, G. Metta, and G. Sandini, “A survey of artificial cognitive systems: Implications for the autonomous development of mental capabilities in computational agents,” Evolutionary Computation, IEEE Transactions on, vol. 11, no. 2, pp. 151–180, 2007.
[5] G. D. Abowd and E. D. Mynatt, “Charting past, present, and future research in ubiquitous compu-ting,” ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), vol. 7, no. 1, pp. 29–58, 2000.
A hazai kutatók által kifejleszett VirCA (Virtual Collaboration Arena) szoftver-platform jó alapot biztosít a téma tudományos igényű vizsgálatához és az eredmények implementáláshoz.
Kutatási célok:
Mivel a kutatási téma számos tudományágat érint, a lehetséges célok is sokrétűek. Olyan jelentkezőre számítunk, aki kihívást érez a tudományterületeken átívelő kutatási feladatok megoldásában. A lehetsé-ges irányok sokféleségét az alábbi pontok szemléltetik:
• Elvi és gyakorlati megoldások kidolgozása a virtuális verifikációt szolgáló és a tényleges termék-hez kapcsolódó mérnöki tervezési és szoftverfejlesztési folyamatok egységesítésére, illetve a ve-rifikációs modellek automatikus generálására.
• Elosztott működésű, valós idejű fizikai szimulációknál az egyes komponensek közötti kommunikációs időkésés befolyásolja (pontatlanná teszi) a szimuláció eredményét, illetve stabilitási problémákat okoz. Ezen problámák gyakorlatban is alkalmazható megoldására keresünk módszereket.
• A több távoli szereplő részvételével történű virtuális verifikációs folyamatokban, kulcs szerepe van a résztvevők közötti kommunikációnak. Olyan újszerű megoldásokat keresünk, amelyek túl-mutatnak a jelenleg elérhtő telepresence rendszerek lehetőségein. Olyan célok tűzhetők ki, mint a valósídőben továbbított 3D test és arc modellek.
• Az előzőekhez hasonlóan nagy jelentőséggel bír a virtuális térben megjelenő szereplők, mint avatárok és a virtulis környezet interakciója. A taktilis és haptikus visszacsatolást jelenleg bonyolult és költséges berendezésekkel lehetséges megvalósítani. Keressük azokat az alternatív lehetőségeket, amelyek költésghatékonyan mégis elfogadható minőségben jelenítik meg ezen érzeteket a felhasználók felé.
Irodalom:
[1] B. H. Li, X. Chai, X. Yan, and B. Hou, Eds., Multi-Disciplinary Virtual Prototype Modeling and Simulation Theory and Application. Nova Science Pub Inc, 2012.
[2] D. Talaba and A. Amditis, Eds., Product Engineering: Tools and Methods Based on Virtual Reality. Softcover reprint of hardcover 1st ed. 2008. Springer, 2010.
[3] J.-P. Nadeau and X. Fischer, Eds., Research in Interactive Design (Vol. 3): Virtual, Interactive and Integrated Product Design and Manufacturing for Industrial Innovation, 2011 ed., Springer, 2010.
[4] D. Vernon, G. Metta, and G. Sandini, “A survey of artificial cognitive systems: Implications for the autonomous development of mental capabilities in computational agents,” Evolutionary Computation, IEEE Transactions on, vol. 11, no. 2, pp. 151–180, 2007.
[5] G. D. Abowd and E. D. Mynatt, “Charting past, present, and future research in ubiquitous compu-ting,” ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), vol. 7, no. 1, pp. 29–58, 2000.
student count limit
1
location
Óbudai Egyetem
deadline
2014-01-30

