Bejelentkezés
 Fórum
 
 
Témakiírás
 
A számítógép segítsége a pszichiátria és pszichoterápia diagnosztikai és terápiás folyamatában non-verbális kommunikáció felismerése és virtuális valóság (VR) terápia

TÉMAKIÍRÁS

Intézmény: Semmelweis Egyetem
klinikai orvostudományok
Mentális egészségtudományok Doktori Iskola

témavezető: Simon Lajos
helyszín (magyar oldal): Semmelweis Egyetem Pszichiátriai és Pszichoterápiás Klinika
helyszín rövidítés: SE


A kutatási téma leírása:

A technológiai fejlődés eredményeként a 90-es évek kezdetétől létrejöttek a technikai (hardver és szoftver) feltételei annak, hogy a játéktermekben, a hollywoodi filmstúdiókban és a katonai laboratóriumokban már működő virtuális világok megjelenjenek az egészségügy területén. Megindultak a kutatások többek között a képzés, a rehabilitáció, a fájdalomcsillapítás és a pszichoterápia területén. A virtuális környezet a külső ingerfeltételek kontrollalt alakításával önmagában kijelöli a pszichoterápiás alkalmazás kereteit. A pszichoterápiás alkalmazás keretein belül a kutatás és terápia leginkább preferált területei a különböző félelmi és szorongásos állapotok által kiváltott emocionális és viselkedéses reakciók.
A virtuális valósággal (VR) kapcsolatos korai előzmények a szimulátorok világába nyúlnak vissza. A számítógépes szimulátorok létrehozásának célja a létező valóság modellezése. Eleinte ezen berendezések célja és egyben legfőbb előnye olyan cselekvéssor megtanítása volt, amelynek begyakorlása veszélyes, illetve szinte lehetetlen. Mindez érthető, hiszen vészhelyzetben az embernek nem sok ideje marad a lehetséges tennivalók mérlegelésére, azonnal, szinte reflexszerűen kell cselekedni. A szimulátor tehát nem más, mint egy mesterséges környezet, amely úgy viselkedik, mint a valóság egy bizonyos része, azáltal, hogy az emberi érzékszerveket több-kevesebb sikerrel megpróbálja becsapni. A virtuális környezet egy olyan számítógépes szimuláció, amely lehetővé teszi a felhasználónak, hogy egy szintetikus világegyetembe csöppenjen, mely látható, hallható, érzékelhető és manipulálható, vagyis a VR feladata, hogy a felhasználó valamennyi érzékszervét úgy csapja be, olyan illúziót hozzon létre, hogy az ember ne tudja, vagy minél kevésbé tudja azt megkülönböztetni a valóságtól (KABDEBÓ).

A virtuális környezet megteremtésével kapcsolatos első sikeres kísérleteket a 80-as évek elején végezték a NASA-nál és a MIT-nél. Később az egyetemek is bekapcsolódtak, hogy kisebb-nagyobb számítógép hálózatok segítségével megalkossák a saját virtuális valóság rendszereiket. Jelenleg már léteznek olyan virtuális valóságok is, melyek megengedik a valódi környezet és a virtuális objektumok keveredését is (augmented/mixed reality).
Komoly kutatások folytak és folynak, hogy a sisakban elhelyezett kivetítőtől és magától a sisaktól hogyan lehetne függetleníteni a virtuális világba történő „belemerülést“. A probléma megoldására fejlesztették ki a BARCO rendszert - amelyet polarizációs szemüveggel lehet használni. A jelenleg legmodernebb, de egyben legdrágább rendszere a CAVE – virtuális „barlang“ – rendszer - ahol 4 vagy 6 falra vetítik ki a virtuális környezetet.
Az évek során a megjelenítőkhöz képest viszonylag kis prioritással fejlődtek az egyéb érzékszerveket érintő eszközök. A legfontosabbak ezek közül a hangokért felelős hangkártyák (3D sound, spatial sound). A különböző DSP (digital signal processor) chipek ma már nem csak egyszerű effektusokkal (echo, panning, stb.) tudják valószerűbbé tenni a hangokat, hanem a legújabb technológiák képesek a hang térbeli terjedésének szimulációjára is. Ugyanazon hangot a helyszín visszaverődéseinek ismeretében módosíthatjuk, vagy szimulálhatjuk a hangok irányát, képesek vagyunk számolni a hang terjedési sebességéből adódó differenciákkal stb. Ennél jóval észrevehetetlenebb fejlődésen mentek át az egyéb eszközök (haptic devices). Különböző, a végtagok mozgását figyelő eszközök születtek (pl. kesztyűk), illetve a virtuális terek fizikailag érezhető visszacsatolását szimuláló berendezések (feedback), például a repülőülést remegtető mélynyomó a felszállási procedúra alatt. Léteznek még a szem mozgását figyelő eszközök (eye-tracking) és különböző bioszenzorok (neurális működést, izommozgást detektáló szenzorok) is.
A Virtuális Valóság hatékonyságának háttere még nem tisztázott minden részletében. A kutatások két kulcsfogalom megértésére és leírására fókuszálnak. Az egyik a „presence“ fogalma, ami a közvetlen átélés, az ún. „jelenlét” érzése. A másik fontos kulcsfogalom a VR-vel kapcsolatban az „immersion“, mely egy rendszer abbeli tulajdonsága, hogy mennyire befogado es mennyire segiti a személyt „belemerülni” a generált környezetbe. Slater nagyon fontos különbséget tett a presence és az immersion fogalmak között és pontosan elhatárolta és meghatározta jelentésüket és mibenlétüket. Azonos immerzivitású, azaz azonos mértékű belemerülés lehetőségét biztosító rendszerekben kulonbozo emberek kulonbozo szintu jelenlétet (presence) tapasztalhatnak meg és különböző mértékben immersive (bemerítő) rendszerekben különböző emberek képesek mégis ugyanazt a szintű jelenlét érzést megélni. Ez a kettősség (binominalitas) abból fakad, hogy egyrészt létezik egy technologiai aspektus, ami a rendszer belemerítő képessége, másrészt létezik az emberi reakció, a jelenlét (presence) érzése, amit meghatároz és aminek mértéke mindig függ a személy aktuális pszichológiai állapotától.
A pszichoterápia területén a legtöbb VR terápiás program az elmúlt tíz-tizenöt évben a fóbiák kezelésére készült. Az első kontrollált tanulmány a magasságtól való félelem kezeléséről 1995-ben jelent meg. Computer által generált virtuális valóságban exponáltak fokozatosan nehezedő szituációkat akrofóbiás betegek kezelése során. A jövőt illetően három fontos probléma megoldása szükséges a kutatások során, hogy a virtuális világ alkalmazása nagyobb mértékben elterjedjen és a betegek számára hozzáférhetővé váljon:
1. A VR eszközök (hardware) és a programok (software) standardizálása.
2. A programok rugalmassága, hogy a páciensek egyedi problémájához lehessen könnyen igazítani a virtuális környezetet.
3. A kezelési protokollok elkészítése, hogy könnyen elsajátítható és minél hatékonyabb legyen a terápiás eljárás.

felvehető hallgatók száma: 3

Jelentkezési határidő: 2018-08-30

 
Minden jog fenntartva © 2007, Országos Doktori Tanács - a doktori adatbázis nyilvántartási száma az adatvédelmi biztosnál: 02003/0001. Program verzió: 2.2358 ( 2017. X. 31. )