Bejelentkezés
 Fórum
 
 
Témakiírás
 
Guzsvinecz Tibor
Sikné Lányi Cecília
Az online virtuális környezetek akadálymentesítését és használhatóságát javító módszerek kutatása és megvalósítása

TÉMAKIÍRÁS

Intézmény: Pannon Egyetem
informatikai tudományok
Informatikai Tudományok Doktori Iskola

témavezető: Sikné Lányi Cecília
társ-témavezető: Guzsvinecz Tibor
helyszín (magyar oldal): Pannon Egyetem, 8200 Veszprém, Egyetem u. 10.
helyszín rövidítés: PE


A kutatási téma leírása:

A COVID-19 világjárvány miatt a személyes oktatás digitálissá vált, aminek következtében növekedett a virtuális környezetek száma. Ezeket a környezeteket oktatási és/vagy munkavégzési célokra használjak. Természetesen, ezek nem egyenértékűek a valóságban találhatókkal. Különbözőségükből adódóan másként kell őket használni, ráadásul a felhasználók sajátosságait is figyelembe kell venni: a különböző felhasználók másként tapasztalhatják meg a virtuális tereket, főképp azok, akik bizonyos fogyatékossággal rendelkeznek. Vannak, akik nem látják megfelelően a színeket, vagy egyszerűen a géppel való interakciót szükséges könnyíteni képfeldolgozási technikák és algoritmusok használatával.
A technológiai fejlődésnek, valamint a Kognitív InfoKommunikáció (Cognitive InfoCommunications) és az Oktatás 5.0-nak köszönhetően az emberek és a gépek közösen segítik egymást. Továbbá a virtuális környezetek, a fejlesztő játékok, illetve a játékalapú tanulás elősegíti a tanulást. A COVID-19 miatt azonban tanulást és a kiképzést távolról kell kezelni: új módszereket kell kialakítani, hogy ezek sikeresek legyenek.
Következtetésképpen, a kutatás célja egy olyan testreszabható online virtuális környezet megvalósítása, amelyet különféle képességgel rendelkező emberek használhatnak oktatási és kiképzési célokra. Először a meglévő virtuális környezetek vizsgálata szükséges, fel kell mérni azok előnyeit és hátrányait akadálymentesítés és használhatóság tekintetében. A vizsgálat eredményeit az online virtuális tér tervezésénél és implementálásánál kell hasznosítani, hogy az akadálymentes és használható legyen a különböző felhasználók számára, valamint elősegítse a játék- és csapatalapú tanulást.
Az akadálymentesítést és a használhatóságot javító módszerek kutatásával és megvalósításával az Oktatás 5.0 kiegészítése, valamint a virtuális terek fejlesztőit segítő ajánlások megfogalmazása a cél. Ez lehetővé teszi számukra egy akadálymentes környezet kialakítását a HCI tudományágak és az univerzális tervezés elveinek támogatása mellett.

A kutatási téma előzményei: a témavezető(k) alábbi közleményeiben találhatóak
[1] Sik Lanyi, C., & Withers, J. D. A. (2020). Striving for a Safer and More Ergonomic Workplace: Acceptability and Human Factors Related to the Adoption of AR/VR Glasses in Industry 4.0. Smart Cities, 3(2), 289-307.
[2] Guzsvinecz, T., Orbán-Mihálykó, É., Perge, E., & Sik-Lányi, C. (2020). Analyzing the spatial skills of university students with a Virtual Reality application using a desktop display and the Gear VR. Acta Polytechnica Hungarica, 17(2), 35-56.
[3] Guzsvinecz, T., Sik-Lanyi, C., Orban-Mihalyko, E., & Perge, E. (2020). The influence of display parameters and display devices over spatial ability test answers in virtual reality environments. Applied Sciences, 10(2), 526.
[4] Guzsvinecz, T., Orbán-Mihálykó, É., Sik-Lányi, C., & Perge, E. (2021). Investigation of spatial ability test completion times in virtual reality using a desktop display and the Gear VR. Virtual Reality, 1-14.
[5] Szucs, V., Sik-Lanyi, C., & Guzsvinecz, T. Presenting the User's Focus in Needs & Development (UFIND) method and its comparison to other design methods. In 2020 11th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), pp. 89-96.

A kutatási téma előzményei: az irodalomban található alábbi közleményekben is szerepelnek

[6] Baranyi, P., & Csapó, Á. (2012). Definition and synergies of cognitive infocommunications. Acta Polytechnica Hungarica, 9(1), 67-83.
[7] Kavanagh, S., Luxton-Reilly, A., Wuensche, B., & Plimmer, B. (2017). A systematic review of virtual reality in education. Themes in Science and Technology Education, 10(2), 85-119.
[8] Legi, H., Giban, Y., & Hermanugerah, P. (2022). Virtual Reality Education In Era 5.0. Journal Research of Social, Science, Economics, and Management, 2(04), 504-510.
[9] Katona, J. (2021). A review of human–computer interaction and virtual reality research fields in cognitive InfoCommunications. Applied Sciences, 11(6), 2646.
[10] Herga, N. R., Čagran, B., & Dinevski, D. (2016). Virtual laboratory in the role of dynamic visualisation for better understanding of chemistry in primary school. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(3), 593-608.
[11] Kapilan, N., Vidhya, P., & Gao, X. Z. (2021). Virtual laboratory: A boon to the mechanical engineering education during covid-19 pandemic. Higher Education for the Future, 8(1), 31-46

felvehető hallgatók száma: 1

Jelentkezési határidő: 2023-02-28

 
Minden jog fenntartva © 2007, Országos Doktori Tanács - a doktori adatbázis nyilvántartási száma az adatvédelmi biztosnál: 02003/0001. Program verzió: 2.2358 ( 2017. X. 31. )